Basicamente se pretende lograr un analisis de la plataforma SECOND LIFE, para definir un escenario de posibilidades y oportunidades para el desarrollo de un proyecto interdisciplinar.
Se logra identificar los componentes que hacen de este metaverso, un medio y herramienta cuyas condiciones particulares permiten la planeacion y montaje de proyectos que en un contexto real fisico o tangible manifiestan muchos mas requerimientos de infraestructura, tiempo, recursos humanos y economicos.
De este modo los procesos de diseño y configuracion se establecen y estructuran en pro de caracteristicas propias de esta virtualidad; hablo de condiciones de ingravidez, no temporalidad, multiplicidad de apariencias, espacios multiculturales,entre otros.
CAMISETAS MULTIMEDIA, tiene como principal objetivo, la creacion y venta de remeras multimediaticas. El proposito es desarrollar algunas de las tematicas referentes a un primer momento de aproximacion al tema de investigacion "ciudad abierta". Estos contenidos son la base de la informacion que se quiere presentar o proyectar tanto en el local como en los productos que se ofrecen.
La oferta se centra en un elemento de entretenimiento o publicidad que porta el AVATAR. En este caso se trata de una camiseta que proyectara contenidos que haran referencia a la riqueza grafica y diversas dinamicas que distinguen a la capital de colombia como una ciudad abierta.
Sera como tener videos, sonidos e imagenes de bogota en el avatar. La clave de esta informacion multimedia es que evidencie las caracterizticas de diversidad, recorridos, expansion, relaciones y emplazamientos,fenomenos de urbanismo, elementos multiculturales y demas categorias relacionadas al tema de investigacion.
BOCETACION en las calles
BOCETACION grafica y ocurrencias capitalinas
Por otra parte se plantea un local o espacio de distribucion y venta de las camisetas. Este elemento tiene una forma y ubicacion particulares aprovechando la ingravidez y libertad constructiva de secondlife; de tal modo que los agentes que visiten el sitio deberan acceder volando y de algun modo, entendiendo la geometria de la tienda. Ademas la idea es crear una interaccion continua entre el avatar la camiseta y el local, mediante la proyeccion de los contenidos audiovisuales en las camisetas sobre las superficies del local.
BOCETACION diseño,producto,local
Se logra identificar los componentes que hacen de este metaverso, un medio y herramienta cuyas condiciones particulares permiten la planeacion y montaje de proyectos que en un contexto real fisico o tangible manifiestan muchos mas requerimientos de infraestructura, tiempo, recursos humanos y economicos.
De este modo los procesos de diseño y configuracion se establecen y estructuran en pro de caracteristicas propias de esta virtualidad; hablo de condiciones de ingravidez, no temporalidad, multiplicidad de apariencias, espacios multiculturales,entre otros.
CAMISETAS MULTIMEDIA, tiene como principal objetivo, la creacion y venta de remeras multimediaticas. El proposito es desarrollar algunas de las tematicas referentes a un primer momento de aproximacion al tema de investigacion "ciudad abierta". Estos contenidos son la base de la informacion que se quiere presentar o proyectar tanto en el local como en los productos que se ofrecen.
La oferta se centra en un elemento de entretenimiento o publicidad que porta el AVATAR. En este caso se trata de una camiseta que proyectara contenidos que haran referencia a la riqueza grafica y diversas dinamicas que distinguen a la capital de colombia como una ciudad abierta.
Sera como tener videos, sonidos e imagenes de bogota en el avatar. La clave de esta informacion multimedia es que evidencie las caracterizticas de diversidad, recorridos, expansion, relaciones y emplazamientos,fenomenos de urbanismo, elementos multiculturales y demas categorias relacionadas al tema de investigacion.
BOCETACION en las calles
BOCETACION grafica y ocurrencias capitalinas
Por otra parte se plantea un local o espacio de distribucion y venta de las camisetas. Este elemento tiene una forma y ubicacion particulares aprovechando la ingravidez y libertad constructiva de secondlife; de tal modo que los agentes que visiten el sitio deberan acceder volando y de algun modo, entendiendo la geometria de la tienda. Ademas la idea es crear una interaccion continua entre el avatar la camiseta y el local, mediante la proyeccion de los contenidos audiovisuales en las camisetas sobre las superficies del local.
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