Continuando
SEXTO SEMESTRE
"Cambia el oso por la Gallina!!"
La intervencion propuesta, se compone de dos momentos:Una campaña de espectativa e informacion para todo el cuerpo estudiantil, fundamentada en medios impresos. se intenta captar la atencion y generar duda en cualquier individuo que reciba el mensaje visual compuesto por imagenes planas de la morfologia de la gallina, y un sugestivo slogan: CAMBIA EL OSO POR LA GALLINA.Esto implica,un impacto directo producto de la incertidumbre que se quiere depositar en el receptor del mensaje. el contenido de la campaña abduce a modificar, patrones de conducta determinados por un sentimiento colectivo de verguenza y repudio, hacia las practicas propias del consumo de nuestro bien cultural local. del mismo modo, al conbinar aspectos formales involucrados en los componentes como afiches bolantes e invitaciones que manejan caracteristicas propias del arte popular, en conjunto con elementos representativos del piquete de gallina; se busca generar aceptacion del mensaje y por lo tanto la participacion dentro de la intervencion que se planea desarrollar.
Es un producto típico campesino cuyos valores gastronómicos refieren al sabor tradicional de un ave criada en el campo. El piquete de gallina es una preparación especiada de gran tamaño y 3 horas aproximadas de cocción acompañada en su servicio de alimentos que presentan el factor carbohidrato encontrado en papa o yuca sudada, arepa blanca o boyacense y plátano asado o al horno. El Consomé de gallina es la entrada ideal del piquete por su aroma, sabor e ilimitada ración, elementos que disponen el paladar a la aceptación del protagonista criollo.Tanto su preparación, como servicio y consumo, presentan un interés por evocar el campo y la familia, además de involucrar a una colectividad étnica por lo cual el piquete se convierte en un evento social producto de las prácticas que genera. Alrededor de este exquisito plato se desarrollan dinámicas e interacciones propias de este bien cultural local. Se consume en su mayoría por motivo de festejo. La abundancia característica genera, que el piquete se presente todo en una sola escudilla de tal manera que los comensales se sirven todos de la misma fuente. Esto promueve valores como el compartir, la cordialidad y el dialogo; Haciendo del piquete de gallina un elemento de connotación familiar sin importar la existencia de lazos de consaguinidad.COMO NUESTRO BIEN CULTURAL LOCAL AFECTA EL COMPORTAMIENTO DE LAS PERSONAS EN CONTACTONuestro BCL genera dinamicas familiares; asi no existan vinculos o lazos de sangre. (ejercicio grupal). S e promueven valores como la confianza y el compartir por la ingestua manual.los consumidores tienden a deshinibirse, por un imaginario de libertad en el modo de ingerir la gallina, ruptura de los modales y la etiqueta.VARIABLES INNVARIABLES :+ Consumo Grupal.+ Connotacion Familiar ( sin importar lazos de consaguinidad.+ No se sireve sola (abundancia).+ Motivo de Festejo.+ Evoca el Campo ( sabores, materiales, lo rustico).+ Todos Comen De Un Mismo Plato.
Cartografia recorrido
MUTACIONES URBANAS
Comenzando
Por otra parte se establecen dos caminos, el primero y hasta ahora mas llamativo, la construccion de una ciudad desde la informalidad productiva, y ejercicio de limpieza, reciclaje, que supone el zorrero y su hacer callejero.
Segunda ruta, el estudio de la plaza paloquemado, como emul a nivel micro de lo que podria ser una ciudad abierta, por su puesto bajo caracteristicas muy particulares y propias del mercado y el comercio.
Se espera con entusiasmo los primeros resultados de cualquier analisis bajo los elementos mencionados....
QUINTO SEMESTRE
¿Cómo los procesos de pensamiento se ven imposibilitados en su desarrollo o se reprimen en un sujeto a causa de su actuar bajo los reflejos cognitivos que suceden al estar inmerso en un estado innercial?
Objetivo General
Ruptura de la innercia cognitiva, para generar nuevos estados de consciencia a partir de la aplicación de significados o estructuras lingüísticas.
Reordenamiento de las estructuras lingüísticas, (ruptura de las reglas de selección implícitas en la interpretación de enunciados de humor, Chomsky y Bergson) para modificar los módulos mentales en el desvío semántico y lograr activar procesos de pensamiento narrativo en función del mejoramiento de las interacciones sociales.
La ruptura de una regla y la capacidad analógica sirve para innovar y en última intancia, para comunicar una experiencia. Implementando este mecanismo a la creación humorística, vemos que en el Humor también detectamos, durante su desarrollo, reglas o reglamentaciones, rituales o esquemas rígidos que la visión humorística y su particular uso de la lógica revela. Las invenciones de humor crean reglas nuevas, y el uso arriesgado de las reglas previas produce nuevas expresiones de lo real. Las visiones humorísticas hacen visibles las viejas reglas con las que se interpreta un chiste y la visualización permite evidenciar dicha perspectiva de captar conscientemente una regla o ritualización que ordena nuestra conducta expresiva (risa producto de haber entendido el chiste) desde un nivel casi implícito.
JUSTIFICACION
En primer lugar se busca un cambio cognitivo o transformación del pensamiento para promover el desarrollo y la capacidad intelectual de un sujeto. Además es de vital importancia demostrar y favorecer el ejercicio de la disciplina del diseño industrial como mecanismo no lineal de instauración o impactacion de procesos de pensamiento, que mejoren el desarrollo en sociedad y las interacciones.
Validar la innovación en el diseño industrial no como la producción objetual sino como la creación de estrategias y procesos de orden intelectual para la aproximación, promoción, evolución del conocimiento y el saber.
“Pensar sobre el pensamiento es extraordinario, y pensar como desarrollarlo todavía es mas extraordinario, pero lastimosamente a veces nos olvidamos de él como objeto de reflexión educativa” Jame Parra Rodríguez, Artificios de la mente, 2003.
CUARTO SEMESTRE
"MODULO BARRIO EGIPTO"
Se busca diseñar un modulo interactivo de información que permita a los residentes del barrio Egipto redescubrir los elementos de la identidad que se ha venido perdiendo con el paso de los años tras la construcción de la avenida circunvalar sobre la antigua plaza central.
Con el proposito de lograr comunicar o presentar los valores de identidad a los residentes, en primer lugar se implementara este modulo en la utilización de uno de los recursos mas representativos de Egipto. Se trata de ubicar este objeto en un sector cercano a la iglesia de Nuestra Señora de Egipto, durante y después de los periodos donde se lleva a cabo la mayorasistencia de vecinos, la eucaristía dominical.
Por otra parte el modulo estara compuesto de cuatro segmentos o submodulos, esto permitira implementar por un ladola presentación de la información a través de dos mecanismos contundentes, y por el otro la facilidad de transporteinstalación y desintalacion que supone un objeto de estructura modular. Dos partes seran pues de interacciónvirtual donde se distribuirán controles de interfaz o displays y paneles de contacto de alta resolución visual, resistentes al desgaste la intemperie, el desgaste y otros factores externo Los otros dos segmentos seran destinados a laubicación de folletos, volantes y en general material informativo o promocional, cuyo contenido sera claro,concreto y llamativo.
En cuanto al diseño de la información la idea es generar un sentido de pertenencia no solo a través de un marcohistórico donde se resalte el valor cultural de cada elemento símbolos arquitectónicos, espacios, actividadestradicionales; la exhibición de muestras fitográficas del pasado dorado de cada uno de esos componentes de identidad;estado actual y locación de los mismos; sino ademas una invitación y exposición de una ruta clara o recorrido para visitar personalmente cada uno de estos símbolos. Con esto se busca acentuar el interés y el sentido de pertenenciaya que se vive una experiencia informática, por decirlo de algún modo, en dos momentos: uno sera la expectativa que segenera al conocer de forma virtual; y dos el impacto sensorial que produce visitar monumentos o escenarios reales.
Morrison Jameson y Jose Gordon
Las dinámicas, los contenidos, los medios y en general las charlas durante UBICK, me resultaron bastante interesantes. El fin de suburvia, ciberespacio, metaversos, mundos espejos, ciencia ficción, realidad virtual, “vida real”, la importancia del dibujo en el diseño, desarrollos tecnológicos e innovación, fueron temas que se articularon favorablemente en el ejercicio second life. La plataforma presento un sin numero de ventajas y muy pocos problemas, la exploración realizada abre la perspectiva respecto a los sistemas de representación convencionales, y plantea conflictos en cuanto a la virtualidad, que en el caso particular promueven el desarrollo y análisis de futuros proyectos e intervenciones desde el diseño y la arquitectura. Fue muy satisfactor el resultado del taller y en mayor medida el juego que represento la situación second life.
Second Life
Se logra identificar los componentes que hacen de este metaverso, un medio y herramienta cuyas condiciones particulares permiten la planeacion y montaje de proyectos que en un contexto real fisico o tangible manifiestan muchos mas requerimientos de infraestructura, tiempo, recursos humanos y economicos.
De este modo los procesos de diseño y configuracion se establecen y estructuran en pro de caracteristicas propias de esta virtualidad; hablo de condiciones de ingravidez, no temporalidad, multiplicidad de apariencias, espacios multiculturales,entre otros.
CAMISETAS MULTIMEDIA, tiene como principal objetivo, la creacion y venta de remeras multimediaticas. El proposito es desarrollar algunas de las tematicas referentes a un primer momento de aproximacion al tema de investigacion "ciudad abierta". Estos contenidos son la base de la informacion que se quiere presentar o proyectar tanto en el local como en los productos que se ofrecen.
La oferta se centra en un elemento de entretenimiento o publicidad que porta el AVATAR. En este caso se trata de una camiseta que proyectara contenidos que haran referencia a la riqueza grafica y diversas dinamicas que distinguen a la capital de colombia como una ciudad abierta.
Sera como tener videos, sonidos e imagenes de bogota en el avatar. La clave de esta informacion multimedia es que evidencie las caracterizticas de diversidad, recorridos, expansion, relaciones y emplazamientos,fenomenos de urbanismo, elementos multiculturales y demas categorias relacionadas al tema de investigacion.
BOCETACION en las calles
BOCETACION grafica y ocurrencias capitalinas
Por otra parte se plantea un local o espacio de distribucion y venta de las camisetas. Este elemento tiene una forma y ubicacion particulares aprovechando la ingravidez y libertad constructiva de secondlife; de tal modo que los agentes que visiten el sitio deberan acceder volando y de algun modo, entendiendo la geometria de la tienda. Ademas la idea es crear una interaccion continua entre el avatar la camiseta y el local, mediante la proyeccion de los contenidos audiovisuales en las camisetas sobre las superficies del local.
BOCETACION diseño,producto,local
TERCER SEMESTRE
2005
"ALBOA"
A partir de laidentificacion de una
actividad en un contexto especifico
diseñar un sistema de objetos que
guarden un caracter de familia de
productos.
PROCESO Y
BOCETACION
generar una identidad con
producto a diseñar asumiendo
un concepto particular al punto
de proyectar su estetica en
calzado prenda y accesorio.
SECUENCIA DE USO
Y RESULTADO